Arxiu de categories realitat augmentada

PerPere Cornellà Canals

Hoppala i Layar: una bonica relació

 

Layar és, sense cap mena de dubtes, una de les aplicacions més potents per crear i visualitzar Realitat Augmentada. A més del conegut navegador per a dispositius mòbils, disposa de Layar Creator, un visualitzador de Realitat Augmentada a partir d’imatges.

En aquest article ens centrarem en la creació de contingut per a ser visualitzat com a capes de realitat augmentada en el navegador Layar per a dispositius mòbils.

Per això, utilitzarem el propi Layar, combinat amb Hoppala Augmentation, una aplicació que ens facilitarà crear els punts d’interès (POIs – Point Of Interest) que vulguem.

En aquest procés seguirem els passos següents:

  1. creació del conjunt de POIs a Hoppala,
  2. creació de la capa de Layar,
  3. enllaç del conjunt de POIs amb la capa
  4. donar format a la capa
  5. publicar, si escau, la capa; o utilitzar-la en mode Test

Tant en el Hoppala com en el Layar haurem de tenir un registre d’usuari per poder fer totes aquestes accions. Per això, si encara no en tenim, caldrà crear-los.

1.- Creació del conjunt de POIs a Hoppala

Accedim a la pàgina de Hoppala (http://augmentation.hoppala.eu/). Si tenim un compte d’usuari, el podem escriure per accedir al nostre espai. Si encara no el tenim, l’haurem de crear. El procés demana confirmació via email.

Accedirem a un espai amb diverses opcions. A l’extrem inferior dred, trobarem un enllaç que diu Add overlay. Hi farem clic per crear un nou conjunt de punts.

En fer clic, obtindrem un resultat similar al que mostra la imatge:

2013-04-12_1133

Fent clic sobre el llapis, podrem editar el títol i el nom del conjunt de POIs per adaptar-los a les nostres necessitats. La Overlay URL és l’adreça que necessitarem per connectar els punts a la capa de Layar que crearem posteriorment. Fent clic sobre el títol o el nom, accedirem a un mapa on situar els nostres POIs. Podem utilitzar el camp de cercador d’adreces per situar els nostres punts, o bé naveguem a través del mapa fins a localitzar-los. Fixeu-vos que podeu navegar pel mapa en format mapa, satèl·lit o híbrid.

Un cop localitzat el lloc on volem crear el primer punt, fem clic sobre l’enllaç de la part inferior dreta de la pantalla que diu Add augment. Això fa aparèixer sobre el mapa la icona clàssica de localització. Amb el ratolí el arrosseguem la icona al lloc exacte on volem situar el POI.

hoppala3

Podem observar que a la part dreta de la pantalla ha aparegut una casella amb el títol Untitled. Fent-hi clic a sobre, accedirem a entrar els detalls del punt que estem creant. Ens apareix una bafarada emergent amb quatre pestanyes:

hoppala4

  • General: on escriurem el títol del punt, la descripció (3 línies) i la miniatura que es mostrarà quan el navegador de RA apunti cap al punt (sol ser una imatge del lloc; es recomana que sigui de 100 x 100 píxels); podem pujar i utilitzar les imatges que vulguem (jpg o png).
  • Assets: a l’apartat Layar podem triar el tipus d’icona que es mostrarà al navegador per assenyalar els POIs: podem triar entre els que vénen per defecte o escollir-ne un altre joc (que gestionarem a Layar); també podem triar un asset: un objecte 3D o una imatge (jpg o png) que es mostrarà en el lloc on haguem definit el POI.
  • Actions: podem triar diverses accions per a cada punt que s’activaran en seleccionar-lo des del navegador de RA: incloure àudio o vídeo, enllaçar un lloc web, escriure un tuit, fer una trucada, enviar un email o un SMS. Per a cadascuna de les accions, podem decidir si s’executen quan l’usuari estigui en un radi concret de distància al punt o no.
  • Location: latitud, longitud (aquests camps ja estan omplerts, però els podem acabar d’ajustar) i altura del POI.

Un cop entrades totes les dades que vulguem, fem clic al botó Save. Veurem els canvis a la casella de la dreta.

Seguint el mateix procés, crearem tants punts com vulguem. Veurem que van quedant al costat dret de la pantalla. Tots els punts són editables posteriorment. Quan els tinguem tots, ja estarem a punt per al següent pas.

2.- Creació de la capa de Layar

Accedim a la pàgina de Layar (http://www.layar.com). Si tenim un compte d’usuari, el podem escriure per accedir al nostre espai. Si encara no el tenim, l’haurem de crear. El procés demana confirmació via email. Atenció! Al web de Layar ens podem donar d’alta de dos serveis:

  • servei de creació i gestió de capes de RA,
  • servei de Layar Creator (per generar RA que utilitza imatges per activar les accions).

Tot i que podem gaudir dels dos serveis, cal fer un registre independent per a cadascun d’ells. En el nostre cas, el que ens interessa és el primer, el de creació i gestió de capes de RA. Per donar-nos d’alta en aquest servei hem de buscar l’apartat Developers. En el moment d’escriure aquest article, el trobem a la part inferior de la pàgina, en una zona amb fons gris fosc. Si també ens donem d’altra del servei Layar Creator, podrem utilitzar aquesta tecnologia en les nostres capes de RA.

layar1

El procés de creació del compte implica rebre i respondre algun correu.

3.- Enllaç del conjunt de POIs amb la capa

Un cop tinguem el compte creat, podrem accedir al nostre espai on, a la part superior dreta, trobarem un botó per accedir a les nostres capes (layers).layar2

Farem clic sobre el botó Create a new layer! per crear la nostra nova capa. Això fa aparèixer una finestra emergent on hem d’omplir les dades bàsiques de la nostra capa (si posem el cursor sobre el camp d’entrada de cada apartat, veurem els requisits que hem de seguir):

  • el nom de la capa: és un identificador,
  • el títol de la capa: és el que apareixerà com a nom de la capa,
  • una descripció curta,
  • el nom de la persona que publica la capa,
  • l’API endpoint URL: és el camp més important, perquè és el que ens lliga Hoppala i Layar. En aquest camp hem d’escriure l’adreça que apareixia a la columna Overlay URL del nostre conjunt de punts creats a Hoppala,
  • tipus de Layar: escollir entre 2D o 3D en funció dels elements que hi vulguem utilitzar,
  • Layar Vision: si el volem habilitar o no (en principi no ens cal per crear una capa de RA).

Fem clic sobre Create layer i ja tindrem la nostra capa creada. Si ho hem fet tot correctament, prémer el botó ens portarà a una nova pantalla on podrem acabar de perfilar (si ho creiem necessari) algunes de les característiques de la nostra capa.

layar4

4.- Donar format a la capa

De fet, a hores d’ara, ja ho tenim tot llest per a poder visualitzar la capa a través del nostre navegador Layar. Però li podem donar una mica de format. No faré aquí un repàs exhaustiu de totes les opcions (ho deixo perquè investigueu una miqueta vosaltres), però sí que en destaco alguns apartats. Recordeu de desar cada canvi que feu.

  • Apartat Listing & indexing: molt important a nivell d’informació i d’estètica. Podem afegir una icona que identificarà la nostra capa, una captura de pantalla, ampliar la informació i afegir etiquetes. A la part superior dreta hi trobareu l’enllaç Click here for an example que ens orientarà sobre quina és la funció de cada element.
  • Apartat Look & feel: ens ofereix la possibilitat d’afegir un bàner personalitzat, triar els colors de l’espai on apareix la informació dels nostres POIs i canviar els indicadors de POIs (en podem crear tants com vulguem, si volem un per POI; aquest element va relacionat amb el conjunt d’icones que podem triar, per a cada punt, a Hoppala -apartat Assets-).
  • Apartat Filters: són filtres que es mostraran abans de carregar la capa. Generalment no caldrà utilitzar-los, però va bé saber que existeixen perquè, en alguna ocasió, ens poden ser útils.
  • Apartat Permissions: des d’aquí podem canviar la persona que publica la capa i, sobretot, afegir noves persones que poden visualitzar (Add viewer) la capa mentre no sigui pública (mentre sigui en mode Test); aquestes persones que poden visualitzar la capa mentre no és pública cal que tinguin un compte de Layar.

Desem els canvis que haguem fet tot fent clic sobre Save.

5.- Publicar, si escau, la capa; o utilitzar-la en mode Test

Tal i com ho tenim ara, la capa que acabem de crear no és pública. Això vol dir que només la poden veure la persona que l’ha creada i les persones que apareixen a la llista de Viewers de l’apartat Permissions. D’aquesta manera, per poder veure la nostra capa caldrà:

  • instal·lar Layar al nostre dispositiu mòbil,
  • executar l’aplicació,
  • accedir a l’espai de configuració,
  • anar a l’apartat d’usuari (o de compte… depèn del sistema operatiu) i donar-se d’alta amb el mateix usuari de Layar,

Un cop fet això, veurem que als grups de capes, apareix un nou grup anomenat Test (o desenvolupador, o… un cop més en funció del sistema operatiu del dispositiu mòbil). Allà ha d’aparèixer la nostra capa.

Ja només ens queda carregar-la i gaudir de l’experiència de la Realitat Augmentada!

Un cop comprovem que tot funciona correctament (a vegades cal ajustar algun punt, refer alguna descripció, corregir algun enllaç…) podem decidir si volem fer pública la capa o no. Si la volem publicar, cal anar a la llista de les nostres capes de Layar.

Podem retornar a la llista de les nostres capes fent clic sobre el botó de la part superior dreta que diu My Layers. Veurem que a l’apartat Status de la capa en qüestió es mostra la paraula Testing. Això vol dir que no és pública. Per publicar-la caldrà fer clic sobre el botó Request approval. Perquè una capa sigui aprovada i publicada ha de superar uns determinats requeriments. Una sèrie de pantalles d’informació ens aniran guiant i informant de si tot ho tenim correcte. Un cop tot llest, la capa es farà pública en un termini de cinc dies.

Molt bona feina!

PerPere Cornellà Canals

Realitat Augmentada al teu web (versió ràpida)

En una entrada anterior he explicat com posar realitat augmentada al teu web a través d’un procediment laboriós, però que ens permetia controlar determinades variables i personalitzar noms.

La intenció d’aquesta nova entrada és la de simplificar tot el procediment i obtenir, de forma ràpida, una aplicació de realitat augmentada que podem posar al nostre lloc web.

Es necessita:

  • un conjunt d’arxius que he modificat a partir de la proposta de Saqoosha FLARToolKit i que he preparat en aquest arxiu comprimit,
  • un marcador (arxiu .pat) al que heu de posar el nom marcador.pat (en aquest espai es mostren dues maneres de crear-los: online i amb BuildAR),
  • un arxiu .dae i, si escau, la carpeta amb les textures; aquest arxiu es pot generar amb el Trimble Sketchup, tal i com s’explica en aquesta entrada. L’arxiu .dae l’heu de batejar amb el nom model.dae (no cal que canvieu el nom a la carpeta.

I ja ho tenim tot! Ara hem de seguir el següent procediment:

  1. descarreguem i descomprimim l’arxiu RA.rar,
  2. posem l’arxiu marcador.pat a la carpeta marcador,
  3. posem l’arxiu model.dae i, si escau, la capeta de textures, a la carpeta model.

I això és tot! Podem comprovar que funciona fent doble clic sobre l’arxiu index.html. I, si volem, pengem tota la carpeta al nostre lloc web.

Bona feina!

 

PerPere Cornellà Canals

Realitat Augmentada al teu web amb Saqoosha FLARToolKit

El propòsit d’aquesta entrada és la de mostrar el procés que hem de seguir per tenir una aplicació de RA en el nostre lloc web. Em basaré en la idea de crear una aplicació on, en acostar el marcador, aparegui la imatge de l’Esquivamosques, un dels capgrossos més populars de la ciutat de Girona. En entrades anteriors he explicat com crear marcadors (markers, arxius en format PAT o PATT) on line o bé amb l’aplicació BuildAR.

En aquesta nova entrada s’explica com utilitzar aquests marcadors per crear realitat augmentada i posar-la al nostre espai web amb l’ajuda dels arxius que ens proporciona Saqoosha FLARToolKit. L’enllaç anterior ens porta fins a la pàgina de la guia d’inici, on podrem trobar un arxiu zip amb el FLARToolKit-starter-kit. Aquest és l’arxiu que necessitem descarregar i descomprimir. El següent esquema explica la funció i contingut de les carpetes i arxius que hi trobem (les icones poden variar en funció de les aplicacions que tingueu instal·lades al vostre ordinador).

Si volem fer una prova de com funciona, podem seguir els següents passos:

  • imprimir el marcador que utilitza FLARToolKit per defecte que trobarem a la carpeta Data: flarlogo-marker.pdf,
  • fer doble clic a un dels dos arxius .swf (pel·lícula Flash): Earth.swf o SimpleCube.swf,
  • s’obrirà una finestra del navegador i ens demanarà que permetem l’accés al Flash. Quan li donem el permís, en encarar el marcador a la webcam, ens ha d’aparèixer el model relacionat.

En la  imatge següent es pot observar el resultat d’haver executat l’arxiu Earth.swf:

Anem a veure com podem personalitzar tant el marcador com l’objecte que es mostra quan acostem el marcador a la webcam. Seguirem aquests passos:

  • crear el nostre propi marcador,
  • crear la nostra pròpia imatge a mostrar (2D, 3D…),
  • esborrar els arxius que no ens són necessaris de la carpeta FLARToolKit,
  • canviar el nom d’un arxiu i d’una carpeta,
  • posar els nostres arxius al lloc adequat,
  • modificar l’arxiu d’ActionScript (llenguatge que utilitza el Flash) amb l’ajuda d’Adoble Flash Builder.

Creant el nostre propi marcador

En altres entrades s’han explicat un parell de maneres de crear arxius .PAT que ens serveixin de marcador per a aplicacions de Realitat Augmentada:

Tot i que hi ha altres maneres de crear-los. El cas és que, d’alguna manera o altra, hem de tenir el nostre marcador personalitzat.

Creant la nostra pròpia imatge a mostrar (2D, 3D…)

Per als nostres propòsits necessitem un arxiu d’imatge en format DAE. Aquest és un tipus d’arxiu generat per Collada, una extensió que es pot treballar a partir de Blender, 3DS Max i altres editors 3D. D’entrada, dir això fa respecte, perquè l’ús d’aplicacions com aquestes, no és pas trivial (més aviat és complex… molt complex). Està clar que si dominem alguna d’aquestes aplicacions, els resultats poden ser molt espectaculars.

Tenim, però, una alternativa més senzilla: utilitzar l’aplicació Trimble SketchUp, una aplicació de Google. Per tant, descarreguem i instal·lem aquesta aplicació (hi ha una versió gratuïta i una versió Pro de pagament). D’una forma senzilla podem construir models 3D (és qüestió de practicar una mica). Però també podem convertir imatges personals al format DAE. El que explicaré aquí és precisament aixó. Seguint l’exemple, vull que la imatge mostrada en l’aplicació de RA sigui una foto del capgròs Esquivamosques. Per això, seguiré aquests passos:

  • retallo la figura del capgròs en un editor d’imatges i deso l’arxiu en format PNG,
  • obro l’aplicació SketchUp i hi importo l’arxiu PNG que acabo de preparar (File > Import…). El puc posar on més em convingui però, en el meu cas, el posaré sobre el terra; això ho aconseguiré desplaçant la imatge que estic important cap a la part inferior. Intento que quedi centrat amb els eixos de coordenades de l’aplicació. Sempre puc moure els objectes utilitzant les eines de SketchUp. També hauré d’esborrar la figura que apareix per defecte en els nous arxius de SketchUp (amb l’eina Select, selecciono la figura i l’esborro),
  • exporto l’arxiu (File > Export > 3D Model…). Puc escollir entre exportar un arxiu DAE (és el que ens interessa) i KMZ (el podríem utlitzar en el Google Earth, per exemple). Això ens crea un arxiu DAE amb el nom que haguem escollit i una carpeta amb el mateix nom que conté la textura. Ho necessitarem tot plegat per als nostres interessos.
Un parell de consideracions:
  • amb SketchUp puc crear objectes 3D que funcionaran de la mateixa manera que l’exemple explicat. Una mica de pràctica ens portarà a obtenir figures interessants,
  • si no volem crear nosaltres l’objecte DAE, poder recórrer a repositoris existens, per exemple la mateixa Galeria 3D de Google, des d’on es poden descarregar els arxius DAE.

Esborrant els arxius que no ens són necessaris

Hem vist que a l’arrel de la carpeta FLARToolKit Starter Kit hi ha dos exemples: Earth i SimpleCube. Ens quedarem només amb un dels dos exemples: l’Earth, pequè és el que ens permetrà, posteriorment, afegir un model personalitzat a mostrar. Això vol dir que podem esborrar:

  • els tres arxius de l’exemple SimpleCube,
  • dos dels arxius Earth: Earth.swf i Earth.fla, i deixem sense esborrar l’arxiu Earth.as,
  • no hem de tocar els arxius ARAppBase ni PV3DARApp,
  • de la subcarpeta Data, hem d’esborrar els arxius flarlogo.pat i flarlogo-marker.pdf; i deixar, per tant l’arxiu camera_para.dat,
  • de la subcarpeta model hem d’esborrar tots els arxius i deixar-la buida.

Canviant de nom d’un arxiu i d’una carpeta

Per començar a personalitzar el nostre projecte, canviarem el nom de l’arxiu Earth.as pel que nosaltres vulguem. En el meu cas, el rebatejaré com a esquivamosques.as (penseu que pot ser que no es vegi l’extensió).

També canviarem el nom de la carpeta on hem preparat tots els arxius anomenada FLARToolKit Starter Kit i la personalitzarem amb un nom referent al nostre projecte. per exemple, esquivamosques.

Posant els nostres arxius al lloc adequat

A la subcarpeta Data hi posarem el nostre arxiu de marcador. En el meu cas, esquivamosques.pat. A la subcarpeta model hi posarem els arxius del nostre model a mostrar. En el meu cas, l’arxiu esquivamosques.dae i la carpeta esquivamosquesque conté la textura de la imatge.

Modificant l’arxiu d’ActionScript (llenguatge que utilitza el Flash) amb l’ajuda d’Adoble Flash Builder

Per acabar el procés, cal crear els arxius necessaris a partir dels nostres arxius personalitzats. Per això seguirem el següent procés:

  • descarreguem i instal·lem la versió de prova de l’Adobe Flash Builder (60 dies) que trobarem al web d’Adobe (ens faran crear un compte d’Adobe, de forma gratuïta). Si som del ram eductiu o som a l’atur, podem optar a una versió no comercial. la podeu trobar en aquest enllaç d’Adobe (triguen un parell de setmanes en validar les dades i proporcionar-te un serial),
  • executem l’aplicació,
  • creem un nou projecte ActionScript: File > New > ActionScript Project,

  • completem la finestra que se’ns obre amb les dades del nom del nostre projecte. Canvieu, si us convé, el destí on desarà el projecte. Les altres opcions les deixem tal i com estan,
  • fem clic sobre Next i ens porta a una nova finestra. Fem clic sobre la pestanya Source path i afegirem una nova carpeta, a través del botó Add Folder… Escollirem la carpeta que hem preparat amb tots els arxius. En el meu cas, la carpeta esquivamosques. Fem clic sobre Finish i veurem que es crea tot el projecte perquè apareixen carpetes i arxius a la zona de l’esquerra,
  • després d’un breu procés, veurem que la part esquerra de pantalla de Flash Builder ha canviat i hi apareixen elements relacionats amb el nostre projecte,
  • des de la finestra de l’esquerra anomenada Package Explorer, despleguem la carpeta anomenada [source path] seguit del nom de la carpeta del nostre projecte. Veurem que hi ha les carpetes Data, model i org que ja hem vist anteriorment. Seleccionem les carpetes Data i model, les copiem, i les enganxem a la carpeta (default package) que trobarem dins la carpeta src, dins la mateixa zona de la pantalla. El resultat final ha de ser com el que mostra la imatge:
  • encara hem de copiar i enganxar un altre arxiu de la finestra Package Explorer: hem de desplegar la carpeta [source path] esquivamosques > (default package), seleccionar i copiar l’arxiu esquivamosques.as i copiar-lo a a la carpeta src que hi ha una mica més avall. Ens dirà si volem sobreescriure l’arxiu i li diem que sí. Quan ho fem, veurem que el codi de l’arxiu d’ActionScript (as) que hi ha a la dreta canvia,
  • podem observar que, a la part inferior de la pantalla apareix un error. És normal perquè hem d’actualitzar algunes parts del codi per ajustar-lo als noms d’arxiu del nostre projecte,
  • ara ens cal fer uns quants canvis en aquest codi:
    1. canviem el nom del marcador pel nostre (flarlogo.pat per esquivamosques.pat),
    2. canviem el nom del model pel nostre (earth.dae per esquivamosques.dae),
    3. canviem els 2 noms de la classe Earth per un nom personalitzat. En el meu cas, esquivamosques,
    4. canviem els 7 noms _earth per un nom personalitzat. En el meu cas, _esquivamosques (és aconsellable deixar la barra baixa inicial; podeu canviar d’un sol cop tots aquests noms amb una cerca i reemplaçament),
  • el resultat final per al meu projecte és aquest:
  • i ja podem provar el projecte tot fent clic sobre el botó verd (Run) de la barra d’icones de l’aplicació.A vegades ens podem trobar que no es visualitza res; sol ser degut a problemes amb el navegador (en el meu cas, he tingut problemes amb el Google Chrome, també cal tenir el Flash Player degudament actualitzat). Es pot copiar l’adreça i enganxar-la en un altre navegador. Probablement el resultat que veiem no ens acaba d’agradar: mida, està girant, posició… En la següent imatge indico quines línies de codi cal modificar per variar els resultats. Tingueu en compte que, tant en el cas de la posició inicial com en el de la rotació de l’objecte, es poden variar els exios i es poden afegir noves línies de cosi per a nous eixos. Us deixo de la vostra mà l’experimentació fins a obtenir el resultat desitjat,
  • en el meu cas, he canviat el valor de l’escala a 4; he afegit una rotació inicial de l’eix Z a 90 (afegint una línia sota la de l’eix X) i he tret la rotació de l’objecte (deixant el valor a 0),
  • ara només ens exportar el projecte: File > Export… i triant l’opció Release Build de la carpeta Flash Builder. Triem la carpeta destí (o en creem una de nova) i ja ho tindrem tot llest.  Aquesta és la carpeta que hem de pujar al nostre lloc web. A l’interior veureu que hi ha un arxiu html amb el mateix nom del projecte, que és el que engega el projecte (de fet, abans de penjar la carpeta podem executar aquest arxiu per veure el resultat final). Podeu rebatejar aquest arxiu amb el nom index i així no caldrà escriure’l a l’adreça web perquè ja s’obrirà per defecte. També podeu editar i canviar alguns dels paràmetres d’aquest arxiu html. Per exemple, el color de forns, la mida de la finestra de vídeo… En la darrera imatge podeu veure una imatge del resultat del meu projecte, que podeu trobar i provar en aquest enllaç web  fent sevir el aquest marcador.

 

PerPere Cornellà Canals

Crear markers de RA amb BuildAR

BuildAR, de HITLabNZ, és una aplicació que ens permet experimentar amb la realitat augmentada. Ens permet crear escenes en pocs segons, sense necessitat de saber programació. Proporciona una vista de vídeo en viu amb models 3D virtuals sobre imatges i marcadors.

Tot i que hi ha una versió de pagament, el BuilsAR Pro (molt completa i amb possibilitat de fer servir un trial), per aquest tutorial he utilitzat la versió gratuita de l’any 2008 que podreu trobar a la seva pàgina de descàrregues o directament en aquest enllaç.

Un cop instal·lada l’aplicació, l’executeu i, si teniu webcam, ja veureu la imatge capturada en pantalla. A la zona de l’esquerra hi ha l’arbre de l’escena on ens permetria triar marcadors i imatges a mostrar sobre aquests marcadors.

En aquest cas, el que ens interessa és la capacitat d’aquesta aplicació per crear marcadors. Per això, hem de tenir preparat un arxiu BMP (és el format que he comprovat que dóna menys problemes) amb una imatge quadrada del dibuix que volem que serveixi de marcador. En aquest cas, vaig preparar una imatge que representa la lletra E amb el FireWorks (però serveix qualsevol editor gràfic).

Ara, des del BuildAR, ens cal triar l’opció de menú Tools > Generate Patterns… Això ens obrirà una nova finestra amb la imatge d’un quadrat blanc amb un marc negre.

En aquesta nova finestra ens trobem tre botons:

  • el primer ens permet incorporar al marcador el dibuix BMP que tenim desat,
  • el segon ens permet desar aquest marcador en format .patt, que és el que necessitem per poder-lo utilitzar en aplicacions de realitat augmentada. Generalment els marcadors tenen l’extensió .pat; si ens convé, podem canviar l’extensió per aquesta darrera opció,
  • el tercer ens permet imprimir el marcador. Podem desar-ho en format PDF per, posteriorment, copiar la imatge i posar-la on ens convingui. És una bona idea fer-ne una impressió ara. Així ja el tindrem imprès per fer les nostres proves.
La imatge següent mostra com queda el marcador un cop s’ha incorporat la imatge:

No tots els marcadors funcionen de la mateixa manera. Qüestions com les simetries i la definició del dibuix són importants perquè les aplicacions de realitat augmentada els reconeguin fàcilment. Cal experimentar una mica sobre quines imatges ofereixen més facilitats a l’hora de ser reconegudes per l’aplicació.

Si volem comprovar si el marcador que hem creat funciona correctament, des de BuildAR fem clic a la icona d’afegir un marcador, naveguem i seleccionem el que acabem de desar en el procés anterior en format PATT. Veurem que ens apareix a l’esquema de la part dreta.

Si acostem a la webcam el marcador que hem pogut imprimir en el pas anterior, veurem que ens apareix un cub de color blau. Això vol dir que hem fet el procés correctament. ja tenim, doncs, un marcador imprès i el seu arxiu patt corresponent. Ja podem començar a treballar amb aplicacions de realitat augmentada.

Aquesta mateixa aplicació ens permet variar alguns paràmetres de l’objecte. Ho podem provar fent clic sobre la imatge del cub. Això farà que apareguin uns eixos i la possibilitat de realitzar canvis de mida i orientació. Us deixo a les vostres mans que acabeu d’experimentar amb aquesta aplicació.

PerPere Cornellà Canals

La realitat augmentada

 “Augmented reality is the pursuit of
eliminating the latency between
atoms and bits”
Rouli (Augmented Times)

D’una forma senzilla, podríem entendre la realitat augmentada com el fet d’afegir informació virtual al nostre entorn físic. Això implica una tecnologia que permeti afegir informació virtual sobre la realitat. Això es fa a temps real en funció del que capta la càmera. Hi ha, a més, una relació espacial entre la informació virtual i l’entorn real.

Fa un temps vaig fer una presentació per explicar el que és la realitat augmentada i com en podem crear:

PerPere Cornellà Canals

Crear capes d’AR amb Google Maps i Wikitude

Una manera ben senzilla de crear capes de realitat augmentada amb diversos punts d’interès (POIs) és utilitzant la combinació de Google Maps i de Wikitude, un navegador AR.

El primer que haurem de fer és anar a la pàgina web de Google Maps (http://maps.google.com) i entrar a la nostra sessió de Google, tot proporcionant el nostre nom d’usuari i la contrasenya.

Un cop identificats, farem clic sobre el botó Els meus llocs per accedir a l’àrea d’edició i de creació de mapes personals. Com que el que volem és crear un nou mapa, farem clic sobre CREA UN MAPA. La primera cosa que haurem de fer serà triar un títol per al nostre conjunt de POIs i una descripció. Haurem de deixar l’opció de privadesa a Públicament.

Ara ja podem començar a afegir els nostres punts d’interès sobre el mapa de la part dreta de la pantalla. Per fer-ho, hem de fer clic sobre la icona corresponent (a la dreta de la mà estesa) i tornar a fer clic en el punt que vulguem destacar. Això farà que es mostri un quadre on podem afegir el títol del punt i altres dades. També és possible canviar la icona del punt, tot i que això no té efectes sobre el que veurem a través de Wikitude.

D’aquesta manera es poden anar creant tants punts com ens interessi. Veurem que, a mesura que anem afegint punts, aquests ens quedaran en una llista, a la part esquerra de la pantalla. Un cop els tinguem tots creats, fem clic sobre el botó Fet per sortir del mode d’edició (al que podrem tornar, si cal, fent clic sobre el botó d’edició corresponent).

Observarem que, a sota de la descripció del nostre mapa, apareix un enllaç amb la inscripció KML i un requadre blau. He observat que a vegades aquest enllaç no apareix de seguida. En aquest cas, torneu a fer clic sobre Els meus llocs i llavors sobre el vostre mapa. Això ha de fer que, ara sí, aparegui aquest l’enllaç KML (KML correspon a l’acrònim Keyhole Markup Language, un llenguatge basat en XML per representar dades geogràfiques en tres dimensions).

Fent clic sobre KML o sobre la icona de la seva dreta, farà que se’ns descarregui un arxiu que portarà com a nom el nom de la capa, i com a extensió, kml. Ja tenim l’arxiu que conté els nostres punts d’interès. La feina a Google Maps ha acabat. Ara anem cap a Wikitude.

Un cop a Wikitude, ens caldrà anar a la zona de desenvolupadors (developer)  i, si encara no ens hem registrat mai, haurem de fer-ho. Quan ja tinguem un perfil creat a Wikitude podrem entrar a la zona de desenvolupadors.  A la part superior esquerra veurem un enllaç on podrem afegir un nou món; això vol dir, crear una nova capa amb els nostres punts d’interès.

Quan haguem fet clic sobre aquest enllaç ens apareixeran diverses opcions per afegir la nostra informació. Nosaltres haurem de triar l’opció d’importar POIs en format KML/ARML i fer clic al botó Upload KML File.

Haurem d’omplir el formulari corresponent a la capa que estem creant, tenint en compte que hi ha alguns camps que són obligatoris i d’altres no. Un dels camps ens serveix per pujar l’arxiu KML que havíem creat amb el Google Maps. Desem els canvis i ja ho tenim tot llest.

Tot el que hem de fer és executar Wikitude al nostre dispositiu mòbil i fer una cerca de la capa que acabem de crear.

 

PerPere Cornellà Canals

Generador de Markers online

Exemple de marcadorEls marcadors (markers, patterns…) són imatges que s’utilitzen en realitat augmentada. Són uns símbols, generalment quadrats i asimètrics, que el software de realitat augmentada interpreta i emet una resposta específica al marcador concret. Aquesta resposta pot ser mostra una imatge en 3D, una imatge en 2D, un vídeo, un text…

És important que els marcadors continguin zones blanques i zones negres ben contrastades. D’aquesta manera, el software ho tindrà més fàcil per interpretar el dibuix del marcador i per donar una resposta.

Els marcadors que s’utilitzen en realitat augmentada són arxius amb extensió .pat que es poden generar a partir d’imatges. Una forma senzilla d’obtenir marcadors és el Marker Generator Online. Aquesta aplicació ens permet crear arxius pat a partir d’imatges jpg, gif o png.

Primer de tot haurem de preparar la imatge que volem utilitzar com a marcador. Com a base, podem partir d’un requadre negre que conté, en el seu interior, un requadre blanc els costats del qual mesuren la meitat que els del negre. Els símbols o dibuixos que incloguem dins la part blanca cal que quedin ben contrastats i que siguin asimètrics (com el que apareix en la part superior). Podeu partir d’aquest arxiu.

El següent pas consisteix en obrir l’ARToolkit Marker Generator Online Multi. Aquesta aplicació permet capturar la imatge del marcador o bé carregar la imatge del marcador (opció recomanada). A partir d’aquí, només cal seleccionar la mida del marcador resultant i desar-lo al nostre ordinador. Per utilitzar aquesta aplicació online ens cal tenir instal·lada una càmera web.