perecornella@gmail.com

Sóc la maga Nídia i faig servir el poder Càpsula del Temps per lliurar la tasca un dia més tard

Fa uns dies vaig rebre un correu a la meva adreça institucional de la UdG que, malgrat que aparentment era molt enigmàtic, em va omplir d’alegria. Us ho explico. El correu deia exactament:

Hola Pere. Sóc la maga Nídia de la menció de TIC. El motiu d’aquest mail és fer-te saber que he utilitzat el poder Càpsula del Temps que em permet guanyar un dia més per a lliurar la tasca d’avui.

No us penséssiu pas que m’he begut l’enteniment. Ni que m’he embolicat amb temes relacionats amb la màgia negra o el vodú. Tot plegat és molt més senzill: faig servir Classcraft amb els meus alumnes de 3r de la menció en TIC del Grau de Mestre (en parlo en una entrada anterior). D’aquesta manera, aplico la gamificació en aquesta assignatura. Procuro assolir un doble objectiu: d’una banda, en aplicar la gamificació, potencio el compromís dels meus alumnes amb l’assignatura, tot augmentant la seva motivació; d’altra banda, els meus alumnes experimenten una metodologia que més tard podran posar en pràctica a les seves aules.

Un dels punts forts de Classcraft és, precisament, el fet de barrejar la narrativa del joc amb la vida quotidiana de l’aula. D’aquesta manera, els Mags, els Curanderos i els Guerrers poden aprendre poders a mesura que van progressant en el joc i van pujant de nivell tot superant els reptes que els plantejo. I, precisament, un dels poders que poden aprendre els Mags és el poder Càpsula del Temps que els permet lliurar una tasca un dia més tard que la resta de companys i companyes.

De fet, la Nídia va poder fer servir aquest poder perquè se l’havia ben guanyat. Havia treballat bé en els reptes anteriors i per això va poder aprendre aquest poder. Més tard vaig saber que la Nídia havia preguntat als seus companys i companyes d’equip si tenien la tasca llesta per lliurar-la a temps perquè ella els podia ajudar amb aquest poder. Brutal!

I aquest és el motiu de la meva alegria en rebre aquell correu: la gamificació havia creat una mescla perfecta entre l’experiència de joc i la vida quotidiana de l’aula, s’havien acceptat i posat en pràctica les regles de Classcraft per part de tot el grup classe i s’havia dibuixat aquell Cercle Màgic del que parlava Johan Huizinga: un cercle que separa el món real del món on es viu l’experiència de joc, un cercle màgic que dóna sentit a tot allò que es fa a dins.

El poder de la gamificació…

Leave a Comment

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *